quinta-feira, 24 de março de 2011

Emulador Sega Saturn

O Sega Saturn é um console de videogame de 32 bits lançado primeiramente pela Sega em 22 de Novembro de 1994 no Japão, em 11 de Maio de 1995 na América do Norte e em 8 de Julho na Europa e Austrália. O console foi descontinuado na Europa e Austrália em 1998, em Abril de 1999 na América do Norte e em 4 de Dezembro de 2000 no Japão. Deixarei para download ao final do post dois dos melhores emuladores e vale lembrar, meus amigos, que os jogos são os CDs e ISOs do console a ser emulado. Valeu, tchau tchau!!!!!



História do Sega Saturn

O Sega Saturn tornou-se um console popular no Japão devido à seu marketing de sucesso, com o personagem Segata Sanshiro criado especialmente para o marketing do Sega Saturn, porém ele não conseguiu repetir o sucesso na América do Norte e Europa frente seus concorrentes, Playstation e Nintendo 64.
De acordo com o artigo da revista estadunidense GamePro em Julho de 2007, o Saturn vendeu 9,5 milhões de unidades. No entanto, afirma-se que o console vendeu mais de 17 milhões de unidades no mundo todo.

O grupo de desenvolvedores da Sega, Away Team, de 27 membros, composto por funcionários de engenharia de hardware, desenvolvimento de produtos e marketing trabalhou por dois anos para projetar o hardware do Sega Saturn. O Saturn, era uma máquina poderosa para a época, mas seu design, com duas CPUs e outros seis processadores, tornou extremamente difícil o aproveitamente do seu potencial. Além disto, muitos outros chips auxiliares do sistema eram componentes do tipo "off the shelf", aumentando a complexidade do sistema, pois os componentes não foram projetados para funcionar em conjunto. Rumores sugerem que o projeto original previa apenas um único processador central, mas quando a Sega conheceu o projeto do Playstation, resolveu introduzir outros processadores no final do desenvolvimento, visando aumentar o desempenho .
O desenvolvimento de softwares por parte de terceiros, foi inicialmente prejudicado pela falta de bibliotecas de software e ferramentas úteis para o desenvolvimento, exigindo que os desenvolvedores programassem em linguagem assembly para alcançar bom desempenho. Pelo menos durante o desenvolvimento precoce do Saturn, a programação em conjunto poderia oferecer de duas a cinco vezes mais velocidade sobre a linguagem C. Para poupar custos e tempo de desenvolvimento, alguns programadores utilizaram apenas uma CPU. Um destes casos foi Alien Trilogy.
A implementação de duas CPUs no Saturn não era o ideal. A maior desvantagem da arquitetura foi a de que ambos processadores compartilhavam o mesmo bus e isto gerou problemas para acessar a memória RAM principal ao mesmo tempo. 4KB de memória cache para cada CPU foi fundamental para manter a performance. Em geral, a divisão de processamento exige muito cuidado, pois além da tarefa já desafiadora de paralelização do código, obrigou os desenvolvedores a tirar o máximo proveito do Sega Saturn. Um exemplo de como o hardware do Saturn foi utilizado de maneira diferente, foi com Virtua Fighter, onde uma CPU gerencia cada personagem.
Em comparação com o PlayStation, o Saturn era difícil trabalhar com seu hardware de gráficos mais complexos e de menor performance, conforme observado ppelo programador Ezra Dreisbach da Lobotomy Software. A fim de converter Duke Nukem 3D e PowerSlave para o Saturn, a Lobotomy Software teve que praticamente reescrever o motor de jogo para obter um desempenho adequado ao Saturn. Além disto, a conversão de Quake para o Sega Saturn já convertido no Playstation, o desempenho do Saturn foi notavelmente inferior para o jogo.
Ao contrário do Playstation e Nintendo 64 que usam triângulos como suas formas básicas geométricas primitivas, o Saturn renderiza quadriláteros. Isso provou ser um obstáculo, porque a maioria das ferramentas de design padrão da indústria foram baseadas em triângulos. Um dos desafios foi formar figuras renderizadas baseadas em quadriláteros com formas diferentes, especialmente objetos triangulares. Isso pode ser claramente visto em Tomb Raider, no qual as rochas triangulares não são bem formadas, ao contrário de versões em outros sistemas de jogo, como Playstation e PC. O hardware do Saturn também não possui tratamento a fontes de luz (como transparência) e descompressão de vídeo, sendo este útlimo uma das principais desvantagens no tempo em que jogos full-motion videos eram muito populares, como Mad Dog e Crime Patrol.
Ainda assim, se usado corretamente, a renderização quadrilateral do Sega Saturn tinha vantagens. Ela podia mostrar menos distorção de texturas do que alguns títulos de Playstation, como demonstrado por vários títulos multi-plataforma, como Wipeout e Destruction Derby. O sistema de hardware de figura quadrilateral e 50% a mais de memória de vídeo também deram ao Saturn uma vantagem para os jogos 2D e atraiu desenvolvedores de RPGs, jogos de arcade e tradicionais jogos 2D de luta. Com uma programação criativa, mais tarde, jogos como Burning Rangers foram capazes de conseguir efeitos de transparência verdadeiros, em um hardware que usa polígonos simples stipples para substituir efeitos de transparência já usados no passado.

Um slot de cartucho foi introduzido para adicionar memória RAM extra ou dispositivos para armazenamento de saves de jogos do sistema. Um cartucho ROM foi lançado juntamente com The King of Fighters '95, que continha parte dos dados de jogo, pois não havia memória RAM disponível. Dois cartuchos expansores de memória RAM foram lançados para o sistema, um cartucho de 1MB pela SNK para The King of Fighters '96 e um cartucho de 4MB pela Capcom para X-Men vs. Street Fighter e Marvel Super Heroes vs. Street Fighter. Ambas empresas eram conhecidas por seus jogos de luta baseados em sprites 2D e muitos de seus jogos subsequentes utilizaram seus respectivos cartuchos.

O preço dos consoles de 32 bits sofreu queda com o passar do tempo, mas o design da placa de sistema do Saturn não tornava fácil e barata sua produção, deixando a Sega para trás após a queda de preço oferecida por Sony e Nintendo. Como estratégia de marketing, a Sega ofereceu 3 de seus mais vendidos jogos (Daytona USA, Virtua Cop e Virtua Fighter 2) junto com o console, a fim de manter competitivo o mais caro dos consoles. Isso deu ao Saturn um impulso de vendas, mas não foi suficiente para causar qualquer impacto significativo na corrida de mercado.

No início de 1997, o Saturn foi perdendo cada vez mais espaço para Playstation e Nintendo 64, tanto na América do Norte e Europa, de tal forma que a gerência da Sega começou a planejar uma nova plataforma e, na terceira E3, em 1997, começou a falar do novo sistema chamado Katana (que mais tarde seria lançado como Dreamcast). O presidente da Sega da América, Bernie Stolar, que foi fortemente a favor do novo console anunciou: O Saturn não é mais nosso futuro (da Sega).
Como a Sega começou a tornar pública a discussão sobre seu novo sistema da próxima geração, apenas dois anos após ter lançado o Saturn, tornou-se uma profecia de auto-destruição, citando um exemplo de Efeito Osborne. Esta mudança, combinada com a história recente da Sega de curta duração de consoles, especialmente o Sega CD e o 32X, que foram considerados mal concebidos e "tapa-buracos", levou os jogadores e desenvolvedores a uma reação em cadeia, rapidamente levando o futuro do Sega Saturn ao colapso. Imediatamente após o anúncio, as vendas de consoles e jogos do Saturn foram ainda mais reduzidas no segundo semestre de 1997, enquanto muitos jogos previstos foram cancelados, causando uma redução significativa na vida do console. Enquanto isso, o foco da Sega foi em desenvolver o sucessor do Saturn, causando problemas financeiros à empresa, devido ao fim prematuro do Saturn. Embora o Dreamcast tenha resolvido muitos dos problemas do Saturn, a má reputação causada aos clientes e desenvolvedores tornou-os céticos em relação a como o novo console da Sega se sairia em relação ao Playstation 2.
O movimento agressivo para substituir o Saturn causou um racha entre a Sega, muitos de seus desenvolvedores terceiros e editores. Os desenvolvedores norte-americanos já eram hostis em relação ao Saturn, porque era difícil programar para o sistema e porque eles foram deixados de lado da venda antecipada do console, a Sega teria que se esforçar para manter o apoio necessário ao novo projeto, incluindo aquela região. No entanto, muitos desenvolvedores japoneses apoiaram com veemência o Saturn em sua terra natal, e viram poucas razões para apressar uma novo plataforma no mercado. O anúncio provocou um queda substancial nas vendas de software, causando frustração a terceiros e consequentemente cancelamento de muitos jogos previstos. O abandono precoce do Saturn feriu o apoio de de terceiros a software, não só para este sistema, mas para a Sega em geral. Várias empresas importantes como Eletronic Arts se recusaram ao apoiar o próximo console da Sega, Dreamcast, o que desempenhou um papel importante na sua descontinuidade.
Vários jogos destinados a serem lançados na América do Norte ou na Europa foram cancelados. Estes títulos incluem Sonix X-Treme, Policenauts e Lunar: Silver Star Story, os dois últimos restantes como exclusivas do mercado japonês. Em 1998 foram lançados no ocidente os últimos jogos de saturn: Steep Slope Sliders, Panzer Dragoon Saga, Burning Rangers, The House of the Dead, Shining Force III (Scenario I, primeiro jogo da trilogia), Magic Knight Rayearth (North América) e Deep Fear (Europa).
O Sega Saturn foi descontinuado em 1998 na maioria dos países, em 3 de abril de 1999 na América do Norte e em 2000 no Japão.







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